Pensamiento computacional Experiencia de aula

Pensamiento Computacional para mostrar la flora y la fauna patagónica

Escuela Prov. N° 776, Villa Unión, Chubut, Argentina. Show map
En esta experiencia, lxs estudiantes desarrollaron una herramienta digital online con Scratch, que permitió mostrar a la comunidad los recursos naturales y turísticos disponibles en el Valle inferior del Río Chubut de una forma interactiva, divertida y didáctica.
Compartir
La interacción con otros espacios garantizó la motivación en la participación del proyecto.
Los videojuegos se presentaron en un evento local en el que la escuela se abre a toda la comunidad. Esto permitió trabajar en una amplia difusión.
El proyecto no requiere el insumo de grandes recursos. Es ideal trabajar en computadoras, pero podría hacerse desde celulares o tablets.
El trabajo en equipo es clave para llevar adelante los distintos momentos del proyecto.
La motivación por las diferentes estrategias de la enseñanza: salidas escolares, articulación de contenidos, gamificación.
La evaluación entre pares. Se pudo trabajar en la retroalimentación entre los trabajos de cada grupo.
Es posible articular más espacios en el proyecto. Por ejemplo, con Construcción ciudadana para poder trabajar con experiencias de ciudadanía digital.
Es posible definir nuevas regiones turísticas y sumar más contenido a la creación de videojuegos que permitan mostrar más información de la región a la comunidad.

Mauro Martinez

Profesor de educación tecnológica, de la Escuela 776 (en Villa Unión, Chubut, Argentina) y profesor de Pensamiento Computacional para Ceibal a través de Fundación Sadosky.
Leer más
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.